Gaming disorder, intervento nelle scuole

Le ore trascorse davanti allo schermo a giocare non definiscono una dipendenza da videogiochi; per l’Organizzazione mondiale della sanità, il gaming disorder emerge quando: non si riesce più a controllare il comportamento, il gaming prende il posto delle altre attività, si continua nonostante conseguenze negative e infine questo comportamento compromette in modo significativo la vita personale, familiare, sociale, scolastica o lavorativa; il disturbo deve essere evidente da almeno dodici mesi. Non il tempo davanti allo schermo, dunque, ma la perdita di controllo e le conseguenze sulla vita; non quante ore, ma quanto spazio il gioco finisce per occupare.

Uno studio pubblicato su JAMA Network Open ha coinvolto 1.793 studenti di 44 scuole secondarie tedesche assegnandoli casualmente a due programmi. Il primo, chiamato PROTECTtraining, applicava principi della terapia cognitivo-comportamentale: gli adolescenti imparavano a riconoscere i meccanismi della dipendenza, a mettere in discussione pensieri e comportamenti disfunzionali, ad affrontare problemi concreti e a regolare meglio le emozioni. Il secondo programma seguiva la strada dell’informazione: educazione ai media, comunicazione online, privacy, cyberbullismo, vantaggi e pericoli dei videogiochi.

Del campione, 205 adolescenti risultarono ad alto rischio, l’11,4 per cento. Dopo dodici mesi entrambi i gruppi stavano meglio, ma in maniera significativamente superiore chi aveva seguito PROTECTtraining. I miglioramenti significativi con la terapia hanno riguardato solo i ragazzi con dipendenza, per gli altri bastava anche l’informazione.

Lindenberg K, et al. Cognitive Behavioral Therapy vs Media Literacy for Prevention of Gaming Disorder and Unspecified Internet Use Disorder: A Randomized Clinical Trial. JAMA Network Open. 4 settembre 2026. doi:10.1001/jamanetworkopen.2026.31942.

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